弱運杯公式ルール

1st. Edition

1997/05/23


目次

序章 基本理念
第1章 競技の基本 第2章 手牌、王牌、海底牌、河底牌、嶺上牌、懸賞牌
第3章 競技の進行
第4章 競技
第5章 アガリ
第6章 計算(収支および得点)
第7章 罰則
第8章 包
第9章 和程
付則
全自動卓使用上の注意

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序章 基本理念

1 競技趣旨

弱運杯は、麻雀においてその勝負運の最も弱い物を選出する事を目的と する非営利の麻雀競技団体である。

故・阿佐田哲也氏の「麻雀は運10の遊びである」という名言を理念とし、 宇宙一勝負運の弱い雀士を決定する為に競技を行う事とする。

2 タイトルの認定

弱運杯公式ルールの用件を満たす対局を一人当たり4回以上行った時に、 その合計得点の一番低い競技者を弱運位として認定する。

弱運位のタイトルを保持する競技者が再度弱運位のタイトルを獲得した場合、 獲得した回数に応じて以下のように呼称する。

2回目:「さらに弱運」位
3回目:「あちゃー」位
※4回目以降の累積については、現時点では規定無し。必要に応じて 制定する事を得。

なお、これらのタイトルは全て上位互換であるものとする。 これ以降弱運位という用語は、これら上位のタイトルを含むものとする。

3 タイトルの失効、降格

弱運杯公式ルールの用件を満たす対局を一人当たり4回以上行った時に、 その合計得点の一番高い競技者が弱運位の場合、その競技者の持つ弱運位 のタイトルは失効する。

なお、最高得点の競技者がより上位のタイトルを保有しているときは、 そのタイトルを一段降格させることとし、 この場合弱運位のタイトルは失効しない。

4 競技者資格

以下の用件を満たす雀士を弱運杯の競技者として認定する。

尚、競技者資格を持たない者が1人でも対局に加わっていた場合、 その対局は弱運杯の公式競技としては認定されない。

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第1章 競技の基本

1 競技の構成

競技は1卓4人で行い、東南2風の半荘を以て1回戦とする。

半荘に於いて、1周目を東場、2周目を南場とする。

※東南廻し

2 用具

  1. 麻雀牌は1式136枚を用いる。
    ※花牌は用いない。
  2. サイコロは6面サイを2個用いる。

3 縛り

和了(アガリ)時に1翻以上の役を必要とする。(これを常時1翻縛りという)

4 場ゾロ

アガリに対し、常時2翻を加えて計算する。

5 投サイ

  1. サイコロは2度振りとし、第1投者、第2投者がこれを行う。
    ※手積みの場合は2度振り厳守。
  2. サイコロは2個を、同時に自分が積んだ壁牌に当て河中に転がす。
  3. 目数は合計を以てする。
  4. 使用後のサイコロは、荘家(オヤ)が第一捨牌後直ちに自分の地の右側に 整理する。
    ※河に放置しない事。(誰が荘家であるかを示すため)

6 発声

競技行為を対局者に告知する為に次の発声をする。
  1. 吃(チー)
  2. 石並(ポン)
  3. 槓(カン)
  4. 立直(リーチ)
  5. 栄和(ロン)
  6. 自摸和(ツモ)
なお、これら発声の伴わない行為は全て空行為、不正行為とする。

7 トラブル

競技中に疑義が生じた場合は、立会人の裁定に従う。
対局者同士で一旦了承した事項の再提訴は認めない。

なお、立会人無き場合は、当事者の協議により裁定することを得。
ただし、当事者どうしの協議によって裁定に合意が得られなかった場合、 その対局は第三者による裁定が下るまで凍結される。

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第2章 手牌、王牌、海底牌、河底牌、嶺上牌、懸賞牌

1 手牌

手牌は13枚を原則とし、1槓ある毎に1枚増す。
アガリの手牌は14枚を原則とし、1槓ある毎に1枚増す。

2 王牌

開門後の壁牌末尾より数えて14枚を残し、これを王牌という。

3 海底牌

王牌直前の牌を海底牌という。海底牌を摸した者は槓子を作ることができない。

4 河底牌

海底牌を摸した者と、海底直前の牌を摸し槓した者は、 自己にアガリがなければ、任意の1枚を捨てなければならない。 この捨てられた牌を河底牌という。 河底牌をチー、ポン、カンすることはできない。

5 嶺上牌

槓子ができた時は、壁牌最後尾から1枚を摸して補充する。 この補充牌を嶺上牌という。嶺上牌は王牌の最尾幢上段から順次に取る。 嶺上牌は槓子を明示してからでなければ取ることができない。

6 懸賞牌(ドラ)

開門場所が決まると同時に王牌末尾より3幢目の上段の牌を表向け、 これをドラ表示牌といい、その次順牌(三元牌は便宜上、白發中の順とする)を ドラとする。 ドラ表示牌を表向けるのは、その箇所に直面している者が行い、 同時に嶺上牌を下におろす。
ドラ表示牌のあけ間違いは、オヤの第1打(もしくは暗槓)以前ならば訂正する。 それ以後に発覚、指摘のあった場合は、当該表示牌を有効とし、 本来の位置の牌と交換して競技を進行する。
ドラは1枚につき1翻とする。
※なお、ドラのみで手役の無い手は和がれない。

対局中槓があった場合(暗、明を問わない)その時点より現在有効な ドラ表示牌の隣の牌を表向け、これも同様にドラとして扱う。
この場合、槓が発生した瞬間よりこのドラは有効になる。
※いわゆる即乗り。

和了時リーチをかけて和がった者は、現在有効になっているドラ表示牌の 下段の牌をめくり、同様にドラとして扱う事ができる。
有効なドラ表示牌が複数ある場合はその全ての下段の牌がドラとして認められる。
※いわゆる裏ドラ、カンウラ。

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第3章 競技の進行

1 座位の決定

競技麻雀の慣習に従う。

※基本的には、無作為にかき混ぜた四風牌に偶数、奇数牌をつけてサイの 2度振りによって決定する正式の方式で行う。
いわゆる「つかみ取り」のような簡易な方式は可能な限り採用しない。

2 洗牌および築牌

  1. 牌をよくかき混ぜる行為を洗牌という。
  2. 洗牌は全ての牌を裏向けて行う。
    ※伏せ牌厳守。
  3. 洗牌後、対局者は各自17幢ずつ牌を積み、これを井桁形に組む。 これを築牌という。
    ※17枚積み厳守。(不正防止と進行をスムーズにするため)

3 起家の決定

競技麻雀の慣習に従う。

※これも、サイ2度振りを基本とする。
サイを振る競技者は、席決め時に東を引いた競技者、 もしくは前回対局時に最後に和がった競技者とする。

4 競技の開始と段節および終了

  1. 競技は起家のサイコロの第1打を以て開始とする。
  2. 1局はオヤのサイコロの第1打を以て開始とする。
  3. アガリ、または平局、あるいはチョンボによる終局を以て一局とする。
  4. 4人1風を終わるのを1圏とし、2圏終わるのを以て半荘とする。
  5. 競技者の内一人でも点数が0点未満になった場合、その場で対局を打ち
    切り、半荘の終了として扱う。 ※いわゆるトビ。0点ちょうどはセーフ。
  6. e.において、他家の和がりによって持点が0点未満になった場合、 点数計算において0点未満になった競技者から10000点を減算する。 0点未満になった競技者が複数の場合でも、対象となる全ての競技者から それぞれ10000点を減算する。
    また同時に、この場合の最後に和がった競技者に減算した得点の 合計をを加算する。
    ※いわゆる飛び罰符10000点。

5 開門と配牌

  1. 2度振りを採用する。
  2. 開門場所を間違えた場合、荘家の第1打以前に発覚、 指摘があれば洗牌からやり直しとするが、 それ以降は当該開門場所および配牌を有効として競技を進行する。
  3. オヤは対局者全員の配牌が完了したこと、 ドラが明示されていることを確認した後に第1打を行う。

6 オヤの順序

オヤの順序は起家より左廻りに移動する。オヤの順番間違いは、第1打以 前に気がつけば洗牌よりやり直す。それ以後は競技有効として進行させ、 その後のオヤの順序は後戻りすることなく進める。

7 取牌行為

取牌行為は次の5種とする。
  1. ツモ
  2. チー
  3. ポン
  4. カン
  5. アガリ
なお、取牌行為中誤ってツモ牌以外を競技者から見えるようにしてしまった場合、 王牌の末尾(リンシャン牌の反対側)の牌と交換する。
王牌の末尾の牌の種類がすでに判明している場合は、 その下段、もしくは横の牌と取替える。 以後同様に可能な限り種類の判明していない王牌と取替える事。
ただし、著しくひどい行為、及び明らかに故意とみなされる状態の場合はチョンボとする。

8 摸打

  1. 摸打の順序は、摸が先で打は後でなければならない。
  2. 「摸打の1巡」とは、自己の打つ牌から次回の自己の取牌直前迄とする。
  3. 掌中に他の牌を握ったまま摸打してはならない。
  4. 摸打の行為は利き手のみで行うこと。
  5. 摸打の際に手牌が他の対局者に見えてしまった場合、 その種類の牌で和がる事はできない。
    ただし、対局者がこれを指摘しなかった場合はその限りではない。
    ※見せ牌での和がり禁止。

9 ツモ

  1. ツモとは壁牌から1枚取る行為をいう。
  2. ツモの目的で壁牌に指先が触れた時をツモ行為の開始とする。
  3. 一旦ツモを開始した者は、その行為を中断、中止することはできない。
    ※次牌に触れてからのチー、ポン、カンは不可。
  4. ツモの行為は、上家の捨て牌行為の完了を確認した後に行う。
  5. 先ヅモは、対局者3人がこれとみなし宣言した時点でアガリ放棄となる。

10 打

  1. 打とは、摸した後に任意の牌を1枚河に捨てる行為および、 チー・ポン・カンの行為完了後に任意の1枚捨てる行為をいう。
  2. 打牌が河に着いた瞬間から捨て牌となり、その後取り戻すことはできない。

11 捨て牌

  1. 捨て牌は左から右へ順に並べて捨てる。
  2. 捨て牌は1列を6枚とし、2列目はその下段に、3列目は更にその下に並べる。
  3. みだりに捨て牌に触れてはならない。

12 流局(無勝負)

荒牌流局とは、王牌を残し無勝負となった局のことをいう。

13 連荘と輪荘(流荘)

  1. オヤが続けて局を行うことを連荘という。
  2. オヤが下家に移動することを輪荘という。
  3. オヤがアガった場合、もしくは流局時にテンパイしていた場合は連荘とする。
    ※チョンボがあった場合、その局はやり直しとし、チョンボをした者が オヤ・子にかかわらず、連荘(というか再ゲーム)となる
  4. c.に関連して、テンパイの認定は、自分の手牌のみで物理的に和がり得る 牌が存在する形であれば、すべてテンパイと認定される。
    ※逆に自分自身で和がり牌を使い切っている形はノーテン。
    他家の牌や場の牌は考慮しなくて良い。

14 積み場

  1. 連荘および平局の時は、次の局の積み場とし、以後回数と共に増やしていく。
  2. 積み場を示すために、オヤは自己の地の右側隅に百点棒を回数と等しく置く。
  3. 1本場につき300点をアガリ点に加算する。
  4. 子のアガリを以て積み場は消滅する。
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第4章 競技

1 競技行為

  1. 発声を必要とする競技行為は、発声を以て開始とし、 行為完了を以て終了とする。
  2. 対局者は他家の競技行為も全て確認した上で、 競技を進行させる責任を相互に持たねばならない。

2 優先順位

競技行為の優先順位は次の通りとする。
  1. アガリ
  2. ポン・カン
  3. チー

3 チー

  1. チーとは、上家の捨てた牌に対してポン、カン、ロンのないことを 確認した上で、「チー」と発声し、手中の塔子を開示して上家の捨て牌を その塔子に加え順子を作り、自己の右側へ副露法(第33条参照)に従って 副露し、任意の1枚を捨てる行為をいう。
  2. チーの行為を完全に行ったチーに対しては、 その後のポン・カン・ロンは反則行為とする。
  3. 同時発声の場合は優先順位に従う。この場合のチーは空チーとはならない。

4 ポン

  1. ポンとは、他家の捨てた牌に対し、直ちに「ポン」と発声し、 手中の対子を開示し、その牌を加えて刻子を作り、 副露法に従って副露し、任意の1枚を捨てる行為をいう。
  2. ポンの行為を始めた後の、対局者に著しく遅いと認められたロンは 反則行為とする。
  3. 同時発声の場合は優先順位に従う。この場合のポンは空ポンとはならない。

5 カン

カンは暗槓と明槓の2種類がある。
  1. 暗槓とは、自己のツモ番の時、まず「カン」と発声し、手中(自摸牌を含む) にある4枚の同一牌(槓子)を開示し、その内の2枚を伏せて自己の 地の右側へ出し、補充牌として王牌末尾の牌を1枚取る行為をいう。
    ※手牌中に暗槓子を残す事は原則として禁止。
    また、4枚の同一牌を対局者に判るように開示しない行為は厳禁。
  2. 明槓
    加槓 まず「カン」と発声し、自己の明刻子に手中(自摸牌を含む) より同一牌を加え、補充牌として王牌末尾の牌を1枚取る行為をいう。
    大明槓 他家の捨て牌に対し直ちに「カン」と発声し、手中の暗刻子を 開示しその牌を加えて槓子を作り、自己の地の右側に副露法に従って副露し、 補充牌として王牌末尾の1枚を取る行為をいう。
  3. b.の行為を始めた後の、対局者に著しく遅いと認められたロンは 反則行為とする。
  4. 同時発声の場合は優先順位に従う。この場合のカンは空カンとならない。

6 指示牌

  1. チー・ポン・カンの指示牌および指示方向を間違え、 それを競技中に気付いた場合、全員が同意すれば訂正する。 同意がなければ現状を正当として競技を進める。
  2. 未訂正中にトラブルが生じた場合は、現状を正当として処理する。

7 副露牌および副露法

チー・ポン・カンによって地の右側に公開された牌を副露牌という。 (暗槓子を除く)副露法は以下の通りとする。
  1. 明順子(チーした牌を横向きにする)
  2. 明刻子(ポンを行った方向側の牌を横向きにする)
  3. 明槓子(b.に準ずる)
  4. 加槓子(加槓牌を指示牌の上に重ねる)
    ※加槓牌を重ねず、明槓子と混同するような形に副露する事は厳禁
  5. 暗槓子(注・暗槓子は副露牌ではない)

8 リーチ

  1. リーチは、リーチ宣言牌に対してロンがなければ成立する。
  2. リーチ宣言は、自己の打牌と同時に「リーチ」と発声し、 その牌を横に向けて置く。そして供託棒(リーチ棒)として千点棒1本を 自分の捨て牌と平行に少し離して置く。 (この三動作は、一連の動作として行わなければならない。 この内の一つでも、明らかに欠けていると対局者が認めた場合は リーチ不成立となる)
  3. 面前清であり多少牌をしていなければ、リーチをかけられる。
    ex.フリテンでもリーチはかけられる。
    残りツモが無くてもリーチはかけられる。
  4. リーチ宣言牌に対して、チー・ポン・カンがあった場合は、次巡の打牌を横にする。
  5. リーチ棒は以後の和了者が取得する。
  6. リーチ者は和了時、流局時には手牌を公開しなければならない。 流局時に手牌を公開した結果、テンパイしていない手牌でリーチがかけられていた事が 明らかになった場合、それをチョンボとする。
    又、リーチ後の暗槓により論理的待ちが変わっていた事が判明した場合、 それもチョンボとする。
    ※1112444とあった場合、物理的な待ちは23であるが、 論理的な待ちは、2単騎、ペン3、カン3となる。よって1を暗槓する事は ペン3待ちが無くなるので、論理的待ちが変わる事になるから不可。
  7. リーチの取り消しはできない。
  8. リーチ後でもアガリの見送りができるが、以後はフリテン扱いとなる。
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第5章 アガリ

1 アガリ

  1. アガリの形式は次の7種とする。
    (省略、ようするに普通のメンツ手の形と七対子形と国士無双形が あるってこと)
  2. アガリの手段は次の2種類とする。
    1. 自摸和…自己のツモにてアガるもの。 (注・嶺上牌によるアガリは全てツモアガリとする)
    2. 栄和……他家の打牌にてアガるもの。アタリ牌を捨てた者、搶槓された者を放銃者とする。
  3. 和了者は1局に2人までとする。 なお、2人同時に和了した場合、積棒による加点、進行等の権利は放銃者の下家、 対面、上家の順に権利を発する。
  4. 摸打の1巡内でのアガリ牌の選択はできない。
    (つまり同順のフリテンは和がれない)

2 和了宣言

  1. 和了者は、ツモアガリの場合は「ツモ」、ロンアガリの場合は「ロン」 と発声し、直ちに手牌を理牌して公開し、他三家に確認を求めること。 他家がアガリを認める前に手牌を崩してはならない。
  2. ツモアガリの場合は、まずアガリ牌を明示すること。ツモ牌(アガリ牌)を 手牌に加えてからの和了宣言もアガリとして認められるが、 小符(聴牌形につく点数、符ハネ等)や平和形のアガリの場合の平和役等は 認められない。
    ※和了宣言は、点数だけでなく、手役も申告する事。

3 アガリの確認(了承)

  1. 他家からのアガリの宣言があった場合は、対局者全員がアガリを確認する までは、手牌、捨て牌、および壁牌を崩さないこと。
  2. 他家のアガリおよびアガリ点は、(1)「はい」という返事、(2)自己の手牌を 伏せることによって確認・了承したこととする。

4 和程(アガリ役)の複合

共に同居しうる役の複合を認める。
ex.嶺上開花と海底撈月は複合しない。

5 振聴牌(フリテン)

  1. 自己の捨て牌に和了形を構成できる牌がある聴牌をフリテンという。
  2. フリテンの場合のアガリはツモアガリに限る。
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第6章 計算(収支および得点)

1 原点

各自の持ち点を25,000点とし、これを原点とする。(対局者は競技開始に 先立って自己の持ち点を確かめておく義務がある)
半荘終了時に、4人の合計点が100,000点に満たない時は、そのままの持ち 点を有効とする。合計点が100,000点を超える場合は、順位を決定した後 トップ者より超過分を差し引く。
なお、終了時に保留されていた点棒がある場合、これらの点棒を考慮せず 順位と点数(順位点その他含む)を確定させた後に保留されていた点数を トップ者に加算する。
※保留されていた点棒。とは、リーチ棒、空行為の罰符などを全て含む。

2 順位点

  1. 30,000点を超える得点をプラス、不足する失点をマイナスとする。
  2. 順位点とは、半荘順位に従って加算される点であり、本規定では、 以下に示す方式を用いる。
    • 1位+10,000点 2位+5,000点 3位-5,000点 4位-10,000点
  3. 対局者の持つ、返し点(30,000点)と原点(25,000)の差額はすべて トップ者の物となる。

3 成績表記

成績は、1,000点を1ポイントに換算し、原点からのプラス・マイナスを 成績表に記入する。
(例)
持ち点35,800点の2位 → +5.8+10=+15.8
※100点単位も有効。切り捨て、四捨五入等の省略は禁止。

4 得点計算(1)

  1. 副底、門前清栄和加符および部分符とツモ符
    副底20符
    門前清栄和加符10符
    辺張・嵌張および単騎2符
    自摸符2符
    (注・ツモ符は、面前平和をツモアガリした時以外は全て認められる)
  2. 組合わせに基づく部分符は以下の通り。

    中張牌老頭牌
    客風牌
    翻牌
    対子0符0符2符
    刻子明刻2符4符4符
    暗刻4符8符8符
    槓子明槓8符16符16符
    暗槓16符32符32符
    ※ 連風牌の対子も2符とする。

  3. 連底の計算

    副底、面前清栄和加符、部分符、自摸符を合計したものを連底といい、 計算は次の通りとする。

    面前清栄和
    副底+面前清栄和加符+部分符
    面前清自摸和
    副底+自摸符+部分符
    栄和(副露面子のあるもの)
    副底+部分符
    自摸和(副露面子のあるもの)
    副底+自摸符+部分符

  4. 連底は1の位の端数を10の位に切り上げる。
  5. 点数計算の慣例により、副露した平和形には、副底に10符を加える。
    ※これは2翻以上でも適用される

5 得点計算(2) 翻の計算

省略

6 得点の計算および授受

  1. 得点は必ず、最も高い点に計算する。(高点法)。
  2. 点棒の授受は、アガリがあった場合、もしくは流局した場合である。
  3. ロンアガリは放銃者が3家分を1人で払い(一家包)、ツモアガリは3家が 各自の分を払う(三家包)。
  4. アガリ点計算および点棒の授受は、次局の洗牌に入る前に行うこと。 一度完了した後の得失点の変更は一切認められない。
  5. アガリ点の申告は和了者がすることを原則とする。
  6. ツモアガリの時は、子1人の支払い点、オヤの支払い点の順に申告し、 積み場がある時は、更にそれを加えた点数を申告すること。
    ex.「1300・2600は1400・2700」
  7. 流局時にノーテンの者は場3000点で罰符を支払い、テンパイ者はこれを 等分に分配し受け取る。4者共テンパイ、もしくは4者共ノーテンの場合は 点棒の授受は発生しない。
    なお、この場合テンパイは宣言と手牌の公開をもって成立する。
    ※任意にノーテンを宣言できる。

7 競技順位

競技順位は、競技中の得失点と順位点を加えた合計点とし、 合計得点の多少によって順位を決定する。
なお、同点の競技者が複数存在する場合、座位が起家により近い競技者を 上位とする。

8 満貫 満貫は次の四種とする

a.満貫
20符・30符は7翻、40符以上は6翻・7翻
散家 8,000点 荘家 12,000点
※ 子7700、親11600は点数通り、切り上げ満貫にはしない。
b.ハネ満
20符以上の8翻と9翻
散家 12,000点 荘家 18,000点
c.倍満
20符以上の10から12翻
散家 16,000点 荘家 24,000点
d.参倍満
20符以上の13翻以上
散家 24,000点 荘家 36,000点
e.四倍満
20符以上の15翻以上(いわゆる数え役満)、役満
散家 32,000点 荘家 48,000点
※俗に言う数えダブル役満等は無し。
また、役満と数え役満は複合しない。(役満同士は複合可)
※これらのn翻という表記は、場ゾロを含んでいる事に注意。
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第7章 罰則

1 罰の種類

罰はチョンボとアガリ放棄、罰符放流の3種類とする。

2 多牌と少牌

  1. カンのない時の手牌が12枚以下を少牌、14枚以上を多牌という。
  2. 多牌、少牌の者はアガリ放棄となり、チー、ポン、カン、リーチの権利 も同時に失う。
  3. 前項を侵した場合はチョンボとなる。

3 先ヅモ

先ヅモをした者はアガリ放棄となる。

4 牌の呼称および誤称

  1. 打牌の際、牌の呼称をしてはいけない。
  2. 打牌の誤称により、アガリを宣言した場合、そのアガリが正当なもので なかった時は、アガリを宣言した者のチョンボとなる。

5 空行為

  1. 空チーとは、チーの発声のみにて副露していない場合をいう。 その他の空行為もこれに準ずる。
  2. .空チー・空ポン・空カンは1000点を罰符として場に放流する。
  3. ツモ又はロン論の発声のみにて、手牌を公開していない場合は、 1000点を罰符として場に放流する。

6 錯行為

  1. 錯チーとは、順子とならないのに順子として副露した場合をいう。 その他の錯行為もこれに準ずる。
  2. 錯チー・錯ポン・錯カンはアガリ放棄とする。

7 チョンボ

  1. 正当でないアガリを宣言し、手牌を公開した場合はチョンボとなる。
  2. 正規のアガリであっても、他家が確認する前に崩してアガリを 不明にした場合もチョンボとなる。
  3. アガリ放棄の者がその後アガった場合はチョンボとなる。
  4. チョンボ時に正当なアガリがあれば、その罰を免れる。
  5. チョンボ者が複数の場合、全て罰を受ける。
  6. チョンボをした者は、満貫額の点数を罰符として他の対局者に支払う。 ただし、チョンボが発生した時点で支払額よりも高い手をテンパイしている 競技者に対しては、その手牌で和がりうる最高得点を支払う。
  7. チョンボがあった局は、チョンボ者がオヤ・子にかかわらず、 やり直しとし、その局をやり直す。(積み場は増えない。)
    ※いわゆるノーゲーム扱い、罰符のやりとりのみが発生し、 その局は競技進行としては無かった事になる。
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第8章 包

1 包則

  1. 以下の役を確定させる牌を哭かせた競技者は、包則の適用を受ける。
    1. 大三元
    2. 大四喜
  2. 上記の役満を和がった時に、包則の適用を受けたものが居る場合、 点数の支払いは以下の規定に従う。
    1. ツモ和がりの場合
    則の適用を受けた者の一人払い
    2. ロン和がりの場合
    包則の適用を受けた者と振り込んだ者の折半払い
    ※ただし、積み場の点数は振り込んだ者の負担とする。
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第9章 和程

1 1飜役

  1. 門前清摸和◎
  2. 立直◎
  3. 役牌(飜牌)
  4. 門前平和◎(自摸アガリの場合は、ツモ符を付けず、 20符〈連底〉計算とし、門前清摸和と複合する。)
  5. 断ヤオ九
  6. 一盃口◎
  7. 海底撈月
  8. 河底撈魚
  9. 搶槓(他家の加槓牌でアガるもの)
  10. 嶺上開花
  11. 一発
    (注)◎印は門前に限る。(以下同様)
※ オープンリーチはツモが確定するという意味に置いてのみ有効。 オープン自体に役は付かない。
尚、リーチ者以外がオープンリーチに放銃した場合、役満払い。

2 2飜役

  1. ダブル立直◎
  2. 連風牌
  3. 対々和
  4. 三暗刻
  5. 三色同刻
  6. 三槓子
  7. 小三元(個々の飜数は含まず)
  8. 混老頭
  9. 三色同順※
  10. 一気通貫※
  11. 混全帝ヤオ九※
  12. 七対子◎(基本点は、散家1,600 荘家2,400)
    (注)※印は1組でも副露すると、喰い下がり2飜となる。

3 3飜役

  1. ニ盃口◎
  2. 混一色※
  3. 純全帯ヤオ九※
    (注)※印は1組でも副露すると2飜になる。

4 6飜役

  1. 清一色 但し、副露した湯合は5飜

5 役満

  1. 天和◎
  2. 地和◎
  3. 国士無双◎
  4. 四暗刻◎
  5. 大三元
  6. 緑一色(緑發が入っていなくてもよい)
  7. 字一色(七対子形でも可)
  8. 小四喜
  9. 大四喜
  10. 清老頭
  11. 四槓子
    ※ 最後の単騎ツモを和がり切らなければならない。
  12. 九蓮宝燈◎
    ※ 萬子、筒子、索子どれでも可。
※テンパイ形等による特殊な扱い(四暗刻単騎、国士無双13面待ち等の ダブル役満扱い)は全て採用しない。
※人和、大車輪、小車輪は無し。当然百万国とか、そういうローカル役満も 採用しない。

6 一局の最高得点

一局のアガリ点は、これを制限しない。
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☆付則

  1. このルールを理解・記憶して自らが審判たり得るように勤めること。
  2. 対局者は、常に競技がスムーズに進行するように心掛けなければならない。
  3. 対局中は中座しないように心掛けること。
  4. 対局者は、対局中に見苦しい態度で闘牌してはならない。
  5. 対局中のトラブル等は、全て立会人の裁定に従うこと。
  6. 対局立会人は、いかなるトラブルでも裁定し得る念を持って立会に臨まなけ ればならない。
  7. 河の外に出たサイコロは、原則として振り直しとするが、他三家が認めた場 合はそのまま進行する。

☆全自動卓使用上の注意

  1. 一局の途中で捨て牌を崩してしまった場合、有責者がはっきりしているならば、 その者のチョンボとなる。
    ※いわゆる卓中央の蓋が開くスイッチを誤って押してしまった場合等
  2. 投サイは、壁牌が上がりきった後に行う。 それ以前の投サイおよび不完全な投サイは、 やり直しの請求があればそれに従う。
  3. 次局のオヤは、点棒の授受が済んだのを確認した後、セットボタンを押す。
  4. リーチ棒はリーチをかけた者がわかるように丁寧に置くこと。
  5. 全自動卓使用時は、開門時にサイ一度振りで競技を進行させる事を得。
参考・オヤ番表示のない自動卓の場合は、チップ等をオヤマークとして使用する。
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※改変履歴

1997/05/16 1st.Edition ドラフト (金 広虎)
1997/05/23 1st.Edition 改訂版 (金 広虎)
1997/06/06 1st.Edition HTML化 (杉浦 豪)